January 20. 2005 - extreme-players.de
> Hallo,
>
> CrashOverwrite hat ja mit dir über ein Interview für Extreme-Players
gesprochen. Vielen Dank, dass du mir die Gelgenheit dafür gibst! Hier
sind die Fragen:
>
>
> Viele werden dich zwar schon vom Namen her kennen, aber stell dich doch
mal bitte unseren Lesern vor. (was hast du vor DB gemacht?)
Holla
ich habe 1998 angefangen für Unreal aus Spass mal Level zu bauen, voll
die Kacke gemacht, aber mit der Zeit wurd es besser (schon zu UT-zeiten),
bis man dann an den Punkt kommt wo man merkt dass die Originallevel eigentlich
nicht mehr besser sind, als der Kram den man selbst so fabriziert. Dann hab
ich zig Maps für UT gemacht (liste der maps hier: www.planetunreal.com/teamvortex/davidm)
und dann natürlich 2.5 Jahre mit den anderen Jungs an Operation Na Pali
gearbeitet, ein riesen Singleplayer Projekt für UT (www.planetunreal.com/teamvortex/help)
auf dass wir auch noch ganz doll stolz sind :)
Ansonsten Level für paar Firmen gemacht (alles Unreal Engine), für
Mods (Rocket Arena, Tactical Ops & Strike Force (wobei ich die letzten
beiden bereue tbh)).
> Was denkt man bei Deathball zu dieser "Source Ball"-mod für HL2?
Nie was von gehört, aber nach kurzer Googlerecherche scheint es, als
hätte jemand meine schöne Idee geklaut. Jedenfalls seh ich da lauter
Kommentare "is ja wie deathball". Kann man da was gegen unternehmen.....?
:)
> Hat man Pläne, Deathball auf eine andere engine zu portieren? Oder ist man mit der Unreal-Engine zufrieden?
Keine Pläne. Ich weiß nicht wie sich der Durchschnittsspieler das
vorstellt von einer Engine auf die andere zu wechseln, aber dabei muss man
quasi alles neu machen. Höchsten en paar Grafiken kann man behalten,
aber ein Enginewechsel wär eine Angelegenheit von Jahren. Oder warum
dauert wohl Duke Nukem so ewig? Wenn die meinen sie müssten jede Woche
ne neue Engine nutzen, dann wird das nie was :)
> Wie reagierten die DB-Zocker damals auf die neuen Modi "Tennis"
und "Warfare"?
Die Modi waren nie im Zentrum des Interesses, höchstens mal ne kleine
Abwechslung. Warfare war in den Kinderschuhen und auch nur ne Betaversion.
Ist es immernoch, aber wir haben keine Zeit dafür, es jetzt einzubauen
.
Tennis war ein recht kurzer Spass, das geschehen wiederholt sich halt ununterbrochen.
Kann man sich so vorstellen wie ne Bowlingsimulation :)
Im Endeffekt war Deathball selbst der Magnet, und kaum einer vermisst es wirklich.
Ist einfach neu und nie langweilig.
> Gab es einen Punkt in der langen Zeit der Entwicklung, der euch beinahe zur Aufgabe gezwungen hat?
Nö :)
Mal läuft aus Teamgründen nix für en paar Wochen, dann gehts
weiter. Gibt keinen Grund ganz aufzuhören. Mach auch so viel Spass!
> Was sind allgemein die größten Probleme beim Entwickeln einer Mod?
Ein hochklassiges, arbeitswilliges Team zusammenzukriegen :)
Dann ist alles möglich und man kann jedes Problem (in Form von Bugs und
so) locker bewältigen. Geht jedem Modteam so dass die meisten Leute inaktiv
sind.
Die guten Leute haben weil sie gut sind natürlich nich so viel Zeit.
Wenn man ein superaktives Team will, dann muss man sich mit Neulingen zufrieden
geben, oder einfach nur den Profis die Scheine um die Ohren hauen, das sind
wohl die 2 Alternativen :)
> Rückblickend betrachtet, was für Fehler würdet ihr gerne rückgängig machen, die ihr beim Entwickeln begangen habt?
Ein Hauptfehler, die Tore sind zu klein. Anfangs erscheint alles richtig zu
sein, aber umso besser die Spieler werden (und viele spielen seit über
2 Jahren und sind richtige Cracks!) desto näher kommt man an die Limits,
und desto mehr kommen Kleinigkeiten im Gameplay nervig und groß raus.
Gibt ein paar kleine Probleme mit Keepern und Volleys und dass der Ball dank
Ping und userer 'Catch latency' (welche den Radius anfangs klein macht, und
dann langsame wachsen lässt) durch ihn durch zu gehen scheint. Nur auf
seinem Monitor, aber es ist halt verdammt eng! Jedenfalls, ich hab da ca 1000
Designrädchen an den ich drehen kann, aber alle erschaffen neue Probleme
indem ich andere fixe (ich könnte Bücher mit den Details füllen),
und den einzigen ausweg seh ich in einer drastischen Torerweiterung, ca 1,5
x so hoch, und 1.5 x so breit (wobei der Keeper auch Sachen verändert
bekäme welche ihm entgegen kämen, und nie wieder soll ein Keeper
sagen der Ball wäre durch ihn gegangen). Jedenfalls ist das der nächste
Schritt wenn wir dazu kommen, in Version 2.5, und das wird verdammt viel Arbeit
da alles anzupassen. Aber erstmal muss 2.4 kommen, welche sich hauptsächlich
auf die neue Ballphysik beschränkt.
> Auf welches Feature bei Deathball seid ihr besonders stolz?
Auf die Grundidee, weil es nichts Vergleichbares gibt :)
Es gibt ein paar Mods hier und da, aber die kriegens mit dem Gameplay nicht
hin, was mir ganz recht ist ;)
> Was denkt ihr persönlich über den Make Something Unreal Contest, was über Epic?
Naja, ich sag mal, es ist lieb gemeint. Aber das Übliche in den Fällen,
die Jury....ich will jetz nicht meckern...aber irgendwo haben so Chipentwickler
von NVidia keine Ahnung von sowas! Wenn ich mir so hier und da die Mapgewinner
im Bereich Gameplay anguck, und das billiger Gimmickkram ist weiß ich
auch nicht was das soll. Oder dass ein Counterstrike-clone (auch wenn leicht
anders) überhaupt noch ne Chance hat ist traurig, und NICHT Innovationsfördernd.
Naja, was soll man machen :)
Ganz zu schweigen von der Preisauszahlung....Epic hat das Geld immer fix überwiesen,
kein Problem, aber Nvidia hat 1 Jahr (!!) gebraucht bis die Hardwarepreise
da waren. Da kann jeder der mitgemacht hat ein Lied von singen :) Im Endeffekt
haben wir uns im Forum nur noch über sie lustig gemacht, anstatt ersthaft
drauf zu warten :P
Das ging auch nach dem "in 2 weeks"-prinzip, aber das brauch ich
jetz nich zu vertiefen. :D
Aber im Endeffekt muss das ganze Ding professioneller
aufgezogen werden, und mehr Fachkompetenz bewerten, finde ich. Die Endergebnisse
stehen noch aus, aber ich erwarte nix mehr, einer der Counterstrike-clone
wirds schon richten ;)
Das soll jetzt nicht so rüberkommen "wenn wir nicht gewinnen ist
es die falsche Entscheidung", es ist mehr so was da für Käse
gewinnt ist traurig wenn man sich die Mitbewerber anguckt.
> Wie steht es mit der Verantwortung gegenüber der Community, herrscht da ein starker Druck und wenn ja, wie äußert sich so etwas?
Na, jeder hat seine Sonderwünsche, und viele scheinen zu glauben dass
sich alles mit 'nem Fingerschnippsen machen lässt. Ich lass mich nicht
unter Druck setzen, und die anderen erst Recht nicht. Wir tun was ich für
richtig halt *ahem ahem* ;)
> Gibt es Pläne in nächster Zeit ein Event zu starten wo ihr, die Entwickler, gegen die Community Deahtball spielt?
Machst du Witze? Ich bin der einzige Entwickler der das Spiel spielen kann.
Vor 2 Jahren hatten wir ein Entwicklerteam, aber da bin ich rausgegangen,
hatte keinen Wert mit den Kerlen, da die halt nie gespielt hatten, und ich
hab mich nach jeder Niederlage für uns geschämt!
Ich spiel oft genug mit den Cracks (quakenet #dbpickup).
> Was darf man von Deathball in Zukunft erwarten? Neue Versionen? Neue Feauters? Wenn ja, was ist geplant?
Der nächste Schritt ist die neue Ballphysik (geiles Feeling so weit!)
Dann die erläuterten größeren Tore und alle Anpassungen, die
damit zusammen hängen.
Ansonsten keine ernsthaften Pläne. Stück für Stück!
> Gibt es etwas, was du den Fans/Nichtfans da draussen sagen willst?
Jeder Fussballfan (und ich weiß fast jeder ist einer), spielt Deathball!
Ihr werdet es nach eventuellen
leichten Anfangsschwierigkeiten nicht bereuen und in einer Woche süchtig
sein.
Nur lasst euch auf öffentlichen Server nicht niederkriegen. Das Problem
in dem Zusammenhang ist, dass man total von seinen Mitspielern abhängig
ist. Und die Pros rasten dann öfters aus wenn sie n00bs im Team haben.
Ignoriert sie und zieht euer Ding durch. Am besten man spielt nur mit Leuten
auf dem gleichen Niveau, sprich alle lernen es auf 'ner LAN kennen und spielen
pausenlos.
> MfG,
>
> Kenzoo
tschüssi
David